游戏团队
胎死腹中的傲世三国2
游戏封面
文明+全战+帝国+神话……的N合一
《傲世三国》的最大特点是拥有远超越RTS的玩法内容,包括很多模拟经营的和需要宏观决策的,战斗操作反而不是最重要。发展和建造方面,虽然不可能达到SLG三国志的程度,但复杂程度较文明系列也是不低。游戏设计过于繁琐,例如可开采资源就达到了7种,比帝国还多,通常会让新手无助,一些基本概念也需要花时间去了解。游戏的大军团作战对比全名战争系列也是不差,还分为了野战和攻城战二层,这个设计据说还得到微软帝国时代3的借鉴。游戏还原真实,生产和训练都细分了很多环节,农民挖矿,生产,训练成士兵,各种食物和酒可以用来提升士气,还要照顾他们的吃喝拉撒。
游戏截图
开采资源
比“帝国时代”更好玩的关卡挑战
笔者最喜欢的,是这个系列的关卡玩法。记忆最深刻的地方有曹操败走赤壁那关,杀出重围就真的只有孤家寡人,就差仰身长笑召唤二爷了……。还有刘备撤新野的一关也很悲壮,难打不说还得掩护平民,一旦死亡过半就挑战失败了。相比帝国时代,三国题材的任务和关卡更深入人心,亲切加成。油管上也有很多老外玩这个游戏的视频,据说是这个系列的铁粉,里面剧情模式的人物对话和配音都换成了英文,还有每一关的详细攻略。
英文版的游戏
游戏截图
比“魔兽争霸”更有趣的武将系统
RTS类“英雄”的概念,笔者最初是在《神话时代》里接触到的,只是这种设定被后来的“魔兽争霸3”发扬光大。《傲世三国》的武将玩法也是相当有趣,武将有天赋和武将技,还有兵种配合,例如神箭的武将带弓箭兵就很强。武将整体感觉有点小变态,对战可能一般,打电脑就很无敌,特别是后期全武将一个个升级到10多级,杀小兵简直砍瓜切菜。武官的加攻和吸血、文官的回血与地火,都很牛X,组一队带吸血的武将大军,直接就能平A过去,只见敌军瞬间死伤过半。据说还有一种提高武将砍人频率的方法,就是砍上一刀马上就暂停游戏,然后再继续,不知道具体效果几成。唯一缺陷就是武将的设计有点同质缺乏个性,全是模板产物令人成就感不足,而且特征不够明显经常扎人堆里就找不到了,存在度一般。
曹洪
吕布
比“红色警戒”且差距巨大的竞技性
《傲世三国》立足体验路线和真实再现,所以竞技性较为一般,不用说星际、魔兽,就是和红警、帝国相比也是差距较大。玩家的操作性体现不足,甚至很多操作反人类,如果不暂停根本来不及控制。暂停功能,作为反即时的存在,也是有争议的,衍生各种钻空子的玩法。例如那时开金山游侠就能卡住资源,可以不进攻专心刷武将升科技。其他还有一些bug,例如商人永驻市场,可以随时交易等等。
战斗1
战斗2
战斗3
比光荣“三国志”系列还要原味的历史还原
《傲世三国》有古色古香的建筑,丰富的兵种,真人的语音对白,独特的城市税收等功能。生产也贴近现实生活,例如农民通过养猪、种田、生产谷物,再加工成包子、酒水,用来供应军队,或者赚钱招募更多军人,还有各种反映三国尔虞我诈的忠诚度和招降系统等等。游戏的剧情和文案非常贴近原作,是当时一些稍小玩家的三国启蒙。
种田
列队
结语:
《傲世三国》出生于国产单机最辉煌的年代,那时候的三国题材还没有泛滥,游戏禁令还未发布,传奇网游们羽翼未丰。可惜造化弄人,时代浪潮滚滚,前浪拍死沙滩上,这样一款经典的RTS竟然没有续作的推出,确实可惜……。好吧,这期的经典回顾就到这里,我们下期再见。返回搜狐,查看更多